مقاله راهاندازی سامانهی جامع اتاقهای فرار
موضوع بحث دومین دورهمی فعالان حوزه بازی و اسباببازی راهاندازی سامانهی جامع اتاقهای فرار بود که پس از بررسی از سوی کارشناسان این حوزه به تصویب رسید.
-رییس دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی در دومین دورهمی فعالان حوزه بازی و اسباببازی گفت: ثبت مالکیت معنوی طرح و مدل بازیها هنگام صدور مجوز از زاویهای مختلف بررسی و چنانچه ثابت شود طرح متعلق به فرد دیگری است گواهی مالکیت باطل اعلام و شخص، مشمول پرداخت جریمه و محرومیت یک تا دوساله از ثبت اسباببازی میشود.
ویدا ملکی افزود از آنجا که ممکن است این امر دغدغه طراحان اتاق فرار نیز باشد، این قوانین میتواند کارساز باشد.
رییس دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان همچنین خاطرنشان کرد: این شورا بر تعریف یک مسیر روشن در این راه تمرکز دارد و به عنوان یک مرجع فرهنگی تمام سناریوها را تحلیل و بررسی و خط مشیها را مشخص کند تا بتواند در قالب بانک اطلاعاتی در دسترس همگان قرار دهد.
-دبیر انجمن بازیهای فکری فدراسیون ورزشهای همگانی نیز در این دورهمی در مورد اعطای مجوز و حمایت مالی از فعالان صنعت «اتاقهای اسکیپ روم» گفت: انجمن بازیهای فکری فدراسیون ورزشهای همگانی مجوز نمیدهد و امور باشگاهها، در وزارت ورزش و جوانان این مجوز را صادر میکند.
رضا بهادران افزود: کمیتهی تخصصی بازیهای فکری استانی مباحث فنی را تایید میکند و باشگاههایی که از ادارات کل ورزش و جوانان مجوز داشته باشند میتوانند از سایر باشگاهها کمک دریافت کنند، به عنوان مثال در دوران کرونا وزارت ورزش و جوانان وامی را به باشگاههایی که مربی داشتند (هم به باشگاهها و هم به مربیان آنها) وام با درصد پایین پرداخت کرد.
وی همچنین ضمن دعوت از فعالان حوزه بازیهای فکری به حضور در این کمیته عنوان کرد: انجمن، یک نهاد صنفی و متعلق به همه است و انجمن در این زمینهها برای توسعهی بازیهای فکری و اتاق فرار هیچ محدودیتی ندارد.
-مسیح خدابخشیان عضو کارگروه شورای نظارت بر اسباببازی در ادامه این نشست در زمینهی مشکلات موجود در صنعت اتاق فرار گفت: با شیوههای حال حاضر مخاطبها را بدعادت میکنیم، احساس میکنیم که با ایجاد ترس بیشتر و بزرگتر کردن فضاها مشتری بیشتری جلب خواهیم کرد درحالی که این موضوع ممکن است این باعث کوتاهتر شدن عمر اسکیپرومها شود.
خدابخشیان در خصوص تک بعدی شدن اتاقهای فرار نیز یادآور شد: سال ۹۶ تا اواسط سال ۹۷ اگر ۳۰ بازی در تهران وجود داشت هرکدام دارای یک خلاقیت و تنوع متفاوتی بود، اما با وجود افزایش تعداد بازیها، ژانرها به سه یا چهار موضوع کاهش پیدا کرده و مجموعهها به شدت تک بعدی شدهاند.
-دبیر جشنواره ملی رازگشا در ادامهی این دورهمی با اشاره به اهمیت حوزه علوم شناختی در طراحی بازیهای موثر و تاثیر جشنواره رازگشا در زمینهی حمایت سازمان تبلیغات اسلامی گفت: سازمان تبلیغات قرار نیست نقش یک ناظر یا مانع جدید را ایفا کند بلکه نگاه این است که اتاق فرار بستر خوبی برای آموزش است.
مسعود حسنلو افزود: ما قصد داریم در کنار اصالت دادن به اتاق فرار کمک کنیم تا رشد سریعتری در بحث آموزش داشته باشد. سازمان تبلیغات علاقهمند به حمایت از این فضا است بنابراین در تهران و شهرستانها آمادهی حمایت چه معنوی و سرمایهگذاری است.
عدم خلاقیت موجب حذف از بازار اکوسیستم میشود
-حامد حسینی عضو کارگروه اتاق فرار شورای نظارت بر اسباببازی نیز ضمن بیان نکاتی پیرامون تاثیرات منفی تمرکز بر ژانر وحشت گفت: ما برای مبارزه با ژانر وحشت، بازیهای تازهای طراحی کردهایم که بازی «رویا» در ژانر اکشن با اتفاقات طنز از آن جمله است اما این تغییرات نیازمند هزینههای بیشتر و خطرپذیری بیشتری است و کسانی که نمیتوانند خلاق باشند خود به خود حذف میشوند.
در این نشست همچنین مجموعههای فعال در صنعت اسکیپروم به بیان نقطه نظرات خود پیرامون مسائل و مشکلات این حوزه پرداختند.
-️رییس دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی خبر از راهاندازی کمیسیون تخصصی فضاهای بازی داد که اتاق فرار زیر مجموعه این کمیسیون محسوب میشود. او این تصمیم را نخستین اقدامی برشمرد که این شورا در سال گذشته با هدف حمایت، هدایت و نظارت بر این بازی انجام داده است.
-️به گفته ویدا ملکی این کمیسیون تلاش میکند با تدوین ساختارهای فرهنگی و چهارچوبهای فرمی مناسب ضمن حمایت از علاقهمندان این بازیها جریان سرگرمی سالم ومفرحی را برپایه حل معما و تفکر، ایجاد و هدایت کند.
او توضیح داد:« شورای نظارت علاوه بر نقش نظارتی، از برپایی رویدادهای این حوزه و راهاندازی اتاقهای فرار جدید نیز حمایت می کند و قرار است شورا از این پس نظارت محتوایی این اتاقها را برعهده بگیرد.»
-️اتاق فرار یا escape room از جمله سرگرمیهای جدید است که مبتنی بر ایجاد فضای واقعی برای تجربه یک چالش و روایت ویژه، شکل گرفته است. بازیکنان در اتاق فرار وارد یک روایت موقت میشوند و با نقشآفرینی، تعامل، همکاری و حل چالشهای این محیط از آن خارج میشوند تا در کنار تجربه یک بازی، در محیط شبیهسازی شده واقعی، تجربه زیسته خود را گسترش دهند. این اتاقها از سال ۲۰۰۷ شکل گرفتند و بهصورت رسمی از سال ۲۰۱۴ وارد بازار شدند و در سالهای اخیر این صنعت رشد فزایندهای را تجربه کرده است.
نویسنده: بازیجو
تاریخ انتشار: 1400/04/07 10:11:52