دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که میخواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم میگیرند. یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا میشود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب میکند. تکراریها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن میتواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای میگیرند؛ که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا اینطور نیست.
رمزگشا سعی میکند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده (یا ده، یا هشت) مرتبه حدس بزند. هر حدس به وسیلهٔ جایگذاری یک ردیف از میخهای رمزی روی صفحهٔ رمز گشایی انجام میشود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخهای کوچک ردیف حدس قرار میدهد. میخ راهنمای رنگی (معمولاً مشکی) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده میشود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان میدهد.
یک بازخورد آماده میشود، حدس دیگری زده میشود؛ حدسها و بازخورد بهطور متناوب ادامه داده میشوند تا این که یا رمزگشا درست حدس بزند، یا دوازده (یا ده، سا هشت) حدس نادرست زده شود.اگر در حدس رنگهای تکراری وجود داشته باشد، همهٔ آنها نمیتوانند یک میخ راهنما بگیرند مگر اینکه آنها با تعداد یکسان از رنگهای تکراری در رمز مخفی مطابق باشند. برای مثال، اگر رمز مخفی سفید-سفید-مشکی-مشکی و بازیکن سفید-سفید-سفید-مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد. در حقیقت هیچ نشانی داده نمیشود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد.
رمزنگار برای هر حدس که یک رمزگشا میزند یک امتیاز میگیرد. چنانچه رمزگشا الگو را در آخرین حدس بهطور دقیق حدس نزند، یک امتیاز اضافی توسط رمزنگار گرفته میشود. (هر تناوب امتیاز دادن بر اساس تعداد میخهای راهنمایی رنگی که قرار داده شدهاند است) برنده کسیست که کمترین امتیاز بعد از توافق بر تعداد بازیهایی که انجام میشود داشته باشد.