راز جنگل
داستان بازی:
روزی روزگاری حکمران محبوبی در کنار یک جنگل اسرار آمیز در قلعه ای حکمرانی می کرد. قوانینی که او وضع کرده بود چنان درست وعاقلانه بود که باعث شده بود همه اورا بسیار دوست بدارند. سالها گذشت و حکمران بتدریج پیر شد و نگران اینکه چه کسی باید بعد از او بر این سرزمین بدرستی حکومت کند، از طرفی به او بارها خبر رسیده بود که در جنگل اسرار آمیز گنجینه های عجیب و غریب پنهان شده است. از آنجا که حکمران دوست داشت فرد لایقی را پس از خود برگزیند تصمیم گرفت کسی را که بتواند با فراست وتیزهوشی، سه تا از این گنجینه ها را بیابد جانشین خود کند بنابراین بر اساس این فکر، جارچیانی را به سر تا سر سرزمین خود روانه کرد تا به همه تصمیم خود را اعلام کند.
هدف بازی:
بقیه داستان را بازیکنان بازی می کنند. آنها د رجستجوی گنجینه ها به جنگل اسرار آمیز خواهند رفت وظیفه آنها یافتن گنجینه و سپس آمدن به قلعه و فاش کردن محل مخفیگاه است. بازیکنی که بدرستی سه تا از گنجینه ها را بیابد برنده بازی است.
جستجویی در سرزمین داستانهای افسانه ای
خلاصه بازی:
هر یک از گنجینه ها، زیر یکی از درختان جنگل پنهان شده اند. در حین اینکه درخت به درخت جلو می روید به روی گنجینه ها پی می برید. محل و موقعیت هر یک را بخاطر بسپارید. جوینده ای که از محل درست گنج اعلام شده باخبر شد، جهت اطلاع دادن به حکمران به سمت قلعه حرکت می کند به طوریکه حتی الامکان دیگر بازیکنان مطلع نشوند. اولین بازیکنی که مخفیگاه سه عدد گنج را شناسایی کند برنده است.
داستان بازی:
روزی روزگاری جنگلبانی خوب و مهربان
در کلبه ای میان جنگل با حیوانات به خوبی و خوشی زندگی می کرد و تمامی حیوانات،
جنگلبان را دوست و حامی خود می دانستند، سالها گذشت تا اینکه جنگلبان بتدریج پیر و
از کار افتاده شد و دیگر نتوانست از حیوانات جنگل مانند گذشته به خوبی مراقبت کند.
از طرفی شکارچیان بی رحم هر روز تعداد بیشتری از حیوانات را از بین می بردند. از
آنجایی که جنگلبان پیر و باتدبیر بر اساس سال ها تجربه خود می دانست در جنگل
مخفیگاههای زیادی وجود دارد که دیگر قادر نیست از آنها بخوبی مراقبت کند و نیز
دوست داشت فرد لایقی بعد از او حفاظت جنگل را برگزیند، موضوع را با فرمانروای عادل
در میان گذاشت، فرمانروا تصمیم گرفت هر کس را که بتواند با فراست و تیزهوشی
مخفیگاه این حیوانات را قبل از دیگران به درستی به جنگلبان اطلاع دهد، جانشین
جنگلبان شده وبعنوان قصر باشکوهی برای او در جنگل بسازد و تا پایان عمر او را بی
نیاز گرداند. این بود که افراد زیادی در جستجوی این مخفیگاه ها در جنگل به راه
افتادند .
هدف بازی:
بقیه داستان را بازیکنان بازی می کنند. آنها در جستجوی مخفیگاه حیوانات به جنگل سحر آمیز خواهند رفت. وظیفه آنها یافتن این مخفیگاه ها و سپس رسیدن به کلبه پیرمرد و فاش کردن محل مخفیگاه است. بازیکنی که بدرستی سه تا از این مخفیگاه ها را به پیرمرد اطلاع دهد صاحب همیشگی قصر و برنده بازی است.
راز جنگل
وسائل بازی:
13 عدد درخت، 13 عدد پولک تصاویر گنج ها، 13 عدد کارت گنج، 6 عدد مهره آدمک، 2 عدد تاس، صفحه بازی و دستور بازی.
جایزه : هر گاه تاس ها جفت بیاورید مثلا (3و3) اگر بخواهید می توانید از «جایزه» استفاده کنید یعنی می توانید به تشخیص خود از یکی از امتیازات زیر بهره مند شوید.مهره خود را در کنار هر یک از خانه های اشغال نشده در کنار یکی از درختان قرار داده و زیر درخت را نگاه کنید.
1- مهره خود به سمت قلعه برده روی خانه ای که با ستاره مشخص شده (بعد از پل سنگی) بنشانید یا اگر قبلا مهره شما از این پل گذشته، آنرا درست روی خانه کلید بنشانید و محل مخفیگاه گنج را اعلام نمائید.چند نکته مهم: حین تجسّس برای یافتن گنجینه ها از حرکات دیگر بازیکنان غافل نشوید، چنانچه فکر می کنید آنها از مخفیگاه گنج مطلع شده اند اجازه ندهید به راحتی به قلعه برسند. ضمنا سعی کنید محل هر گنجینه را بخاطر بسپارید چرا که در مراحل بعدی بازی ممکن است از آن استفاده کنید.
در حین بازی هیچ بازیکنی محل هیچیک از درخت ها را تغییر نمی دهد.1-
1- قبل از شروع بازی 13 عدد کارت
وپولک گنجینه ها را از صفحه کارتها جدا نمائید، 13 عدد پولک را در زیر درختان طوری
جا دهید که روی شکلها دیده شود. (مانند شکل)
2-
2- درختان را در کنار هم (بطور
ایستاده) چندین بار روی صفحه بازی جابجا نمائید تا دیگر کسی نتواند حدس بزند کدام
گنجینه زیر کدام درخت پنهان است. (بُر بزنید).
4-هر بازیکن یک آدمک رنگی را انتخاب و آنرا در دهکده قرار می دهد.
5- 5-کارتها را بُر زده و پشت به رو در حیاط قلعه روی محل کارتها بگذارید، اولین کارت رویی را برگردانید تا تصویر آن پیدا شود و معین شود بدنبال کدام گنج باید گشت.
6- 6- بکمک تاس تصمیم می گیریم که چه کسی بازی را باید شروع کند.
روش بازی:
نوبت بازی بصورت گردش عقربه های ساعت می باشد. هر دو تاس در هر نوبت با هم انداخته می شود بازی از دروازه دهکده شروع می شود. خانه هاشور خورده جلوی دهکده خانه شماره یک 1 محسوب می شود. بازیکنان بدنبال یافتن گنجینه ای هستند که کارت آن در حیاط قلعه رو شده است.
حرکت ها:
هردو تاس با هم پرتاب می شوند ولی هر یک جداگانه د ر نظر گرفته می شود، شما می توانید با شماره کوچکتر یا بزرگتر حرکت خود را آغاز کنید، همچنین می توانید در مسیر به جلو یا عقب حرکت نمائید. مثلا اگر 5 و 3 آوردید می توانید 8 خانه به جلو یا عقب و یا 5 خانه در یک جهت و 3 خانه در جهت دیگر حرکت نمائید.
زدن مهره حریف:
اگر آدمک شما با مجموع یا شماره هر یک از تاس ها روی خانه ای بنشیند که آدمک حریف نشسته است، مهره حریف مستقیما به دهکده برگردانده می شود و او باید دوباره تجسّس را از نو آغاز کند.
یافتن گنجینه ها:
بازیکنی که بتواند با شماره یک تاس یا بر اساس شماره هر دو تاس در کنار هر کدام از درختان بنشیند می تواند زیر آن را نگاه کند البته به صورتی که دیگر بازیکنان تصویر زیر درخت را نبینند.
حرکت به سوی قلعه:
اگر شما مخفیگاه گنجینه ای را که اعلام شده یافتید می توانید راه قلعه را در پیش بگیرید. اغلب بهتر است در حرکت به سوی قلعه نگذارید دیگر بازیکنان از تصمیم شما آگاه شوند. هنگامی که در خانه های اطراف قلعه هستید، با استفاده از شماره هر یک از تاس ها یا مجموع هر دو تاس می توانید روی خانه کلید بنشینید اگر نتوانستید روی خانه کلید بنشینید باید بازی را در اطراف قلعه ادامه داده و سعی کنید در نوبت های بعدی روی خانه کلید بنشینید.
اعلام محل مخفیگاه:
اگر توانستید روی خانه کلید بنشینید می توانید جای گنجینه اعلام شده را فاش کنید مثلا چنانچه کارت گنج علی بابا در حیاط قلعه رو شده باشد می گوئید: «گنج علی بابا زیر این درخت است» و آنگاه درخت مورد نظرتان را بلند کرده و زیر آنرا فقط خودتان نگاه می کنید، اگر اشتباه کرده بودید بلافاصله درخت راسر جایش بگذارید وآدمک خود را به دهکده برگردانید ولی چنانچه درست حدس زده بودید زیر این درخت را به دیگر بازیکنان نشان داده وآنرا سر جایش بگذارید و کارت مربوطه را برای خود نگه دارید، حالا یک کارت دیگر برگردانده می شود و بازیکن بعدی بازی را ادامه می دهد. در این حالت مهره شما در قلعه می ماند و در نوبت خودتان می توانید چنانچه از مخفیگاه گنج بعدی نیز مطلع باشید انرا اعلام نمائید مگر اینکه بازیکن دیگری روی خانه کلید بنشیند و شما را روانه دهکده کند. اگر محل گنج اعلام شده را نمی دانید، می توانید در نوبت خود از قلعه دور شوید و تجسّس را ادامه دهید.
چرا علاء الدین ، گنج علی بابا و بسیاری گنجینه های افسانه ای دیگر در این جنگل پنهان شده اند.
اگر این گنجینه ها را یافتید می توانید حکمران سرزمین افسانه ای باشید.
جستجویی در سرزمین داستانهای افسانه ای
وسایل بازی:
9عدد درخت، 9 عدد پولک تصاویر حیوانات، 9 عدد کارت حیوان، 3 عدد مهره آدمک، 2 عدد تاس، صفحه بازی و دستور بازی
آماده سازی بازی:
1- قبل از شروع بازی 9 عدد کارت وپولک حیوانات را از صفحه کارتها جدا کنید. 9 عدد پولک را زیر درختان طوری جا دهید که روی شکل ها دیده شود مانند شکل زیر:2- 2-درختان را در کنار هم (بطور ایستاده) چندین بار روی صفحه بازی جابجا نمائید تا دیگر کسی نتواند حدس بزند کدام حیوان زیر کدام درخت پنهان است.
3-
3-سپس بطور تصادفی درختان را در 9 محل مشخص شده که در
شکل زیر نشان داده شده است، در کنار مسیرهای عبوری از وسط جنگل بچینید.
4- 4-هر بازیکن یک آدمک رنگی را انتخاب و انرا در دهکده قرار می دهد.
5- 5-کارتها را بُر زده و پشت به رو، بالای کلبه پیرمرد روی محل کارتها قرار دهید. اولین کارت رویی را برگردانید تا تصویر آن پیدا شود و معین شود بدنبال کدام حیوان باید گشت.
6 6-به کمک تاس تصمیم بگیرید که چه کسی بازی را شروع کند.
روش بازی:
نوبت بازی بصورت گردش عقربه های ساعت می باشد. هر دو تاس در هر نوبت باهم انداخته م یشود بازی از دروازه دهکده شروع می شود. خانه فلش یا پیکان خورده جلوی دهکده خانه شماره یک محسوب می شود. بازیکنان بدنبال یافتن حیوانی هستند که کارت آن بالای کلبه پیرمرد رو شده است.
حرکتها:
هر دو تاس با هم پرتاب می شوند ولی هر یک جداگانه در نظر گرفته می شود، شما می توانید با شماره کوچکتر یا بزرگتر حرکت خود را آغاز کنید، همچنین می توانید در مسیر به جلو یا عقب حرکت نمائید، مثلا اگر 5 و 3 آوردید می توانید 8 خانه به جلو یا عقب و یا 5 خانه در یک جهت و 3 خانه در جهت دیگر حرکت کنید.
زدن مهره حریف:
اگر آدمک شما با مجموع یا شماره هر یک از تاس ها روی خانه ای بنشیند که آدمک حریف نشسته، مهره حریف مستقیماً به دهکده برگردانده می شود و او باید دوباره تجسس را از نو آغاز کند.
یافتن حیوانات:
بازیکنی که بتواند با شماره یک تاس یا بر اساس شماره هر دو تاس در کنار هر کدام از درختان بنشیند می تواند زیر آن را نگاه کند البته به صورتی که دیگر بازیکنان تصویر زیر درخت را نبینند.
حرکت به سوی کلبه پیرمرد:
اگر شما مخفیگاه حیوانی را که اعلام شده یافتید، می توانید راه کلبه را در پیش بگیرید. اغلب بهتر است درحرکت به سوی کلبه نگذارید دیگر بازیکنان از تصمیم شما آگاه شوند، هنگامی که در خانه های اطراف کلبه هستید، با استفاده از شماره هر یک از تاس ها یا مجموع هر دو تاس می توانید روی خانه کلید بنشینید.
اگر نتوانستید روی خانه کلید بنشینید باید بازی را در اطراف کلبه ادامه داده و سعی کنید د رنوبت های بعدی روی خانه کلید بنشینید.
اعلام محل مخفیگاه:
اگر توانستید روی خانه کلید بنشینید، می توانید جای مخفیگاه حیوان اعلام شده را فاش کنید، مثلا چنانچه کارت با عکس گوزن بالای کلبه پیرمرد رو شده باشد می گوئید «مخفیگاه گوزن زیر این درخت است» و آنگاه درخت مورد نظرتان را بلند کرده و زیر آنرا فقط خودتان نگاه می کنید، اگر اشتباه کرده بودید بلافاصله درخت را سر جایش بگذارید و آدمک خود را به دهکده برگردانید ولی چنانچه درست حدس زده بودید زیر این درخت را به دیگر بازیکنان نشان داده و آنرا سر جایش بگذارید و کارت مربوطه را برای خود نگهدارید. حالا یکی کارت دیگر برگردانده می شود و بازیکن بعدی بازی را ادامه می دهد. در این حالت مهره شما در کلبه می ماند و در نوبت خودتان می توانید چنانچه از مخفیگاه حیوان بعدی نیز مطلع باشید انرا اعلام نمائید مگر اینکه بازیکن دیگری روی خانه کلید بنشیند و شما را روانه دهکده کند. اگر محل حیوان اعلام شده را نمی دانید، می توانید در نوبت خود از کلبه دور شوید و تجسس را ادامه دهید.
جایزه: هر گاه با تاس ها جفت بیاورید مثلا (5، 5) اگر بخواهید می توانید از «جایزه» استافده کنید، یعنی می توانید به تشخیص خود از یکی از امتیازات زیر بهره مند شوید.
مهره خود را به سمت کلبه برده روی خانه ای که با ستاره مشخص شده (بعد از پل سنگی) بنشانید و محل مخفیگاه حیوان را اعلام نمائید.
کارت حیوان را که بالای کلبه پیرمرد به نمایش گذاشته شده با کارت های دیگر بُر بزنید و کارت روئی را برگردانید، اگر مجدداً همان کارت قبلی آمده باید با همان کارت بازی را ادامه دهید.
توجه: اگر از جایزه جفت تاس استفاده کرده باشید دیگر نمی توانید از شماره های آن برای حرکت مهره خود استفاده کنید.
چند نکته مهم: حین تجسس برای یافتن مخفیگاه حیوانات از حرکات دیگر بازیکنان غافل نشوید، چنانچه فکر می کنید آنها از مخفیگاه حیوانی مطلع شده اند اجازه ندهید به راحتی به کلبه برسند ومخفیگاه را به پیرمرد اعلام نمایند. ضمناً سعی کنید محل هر حیوانی را بخاطر بسپبارید چرا که در مراحل بعید بازی ممکن است از آن استفاده کنید.
درحین بازی هیچ بازیکنی محل هیچیک از درخت ها را تغییر نمی دهد.
پایان بازی:
بازیکنی که محل مخفیگاه سه عدد از حیوانات را اعلام نماید، یعنی سه کارت را تصاحب کرده باشد برنده بازی است.
راز جنگل, بازی راز جنگل, بازی راز جنگل کیفی, بازی مقوایی راز جنگل, روش بازی راز جنگل, روش بازی راز جنگل مقوایی, جنگل اسرار آمیز, گنجینه, قلعه, مخفیگاه, درختان جنگل, حیوانات, گنج, دستور بازی راز جنگل, تاس, مهره, گنج علی بابا, جستجویی در سرزمین افسانه ای, مخفیگاه حیوانات, گنج علی بابا, جستجوی مخفیگاه حیوانات, فاش کردن محل مخفیگاه, جستجوی گنجینه ها, برنده بازی, کارت گنج, گنجینه های افسانه ای