×

مقاله بازی شطرنج و فواید آن سری سوم

بازی شطرنج و فواید آن  سری سوم















برای تساوی اعلام کردن شطرنج 5 روش تعیین شده است که عبارتند از :
1 – هر دو طرف بازیکن موافق باشند . در هر کجای بازی که باشند  اگر بخواهند می توانند بازی را به صورت توافقی به اتمام برسانند .
2 – پات .هرگاه هیچ مهره ای قادربه حرکت در صفحه بازی نباشند و شاه هم با اینکه مات نیست او هم نتواند حرکتی بکند .
3 -  حرکات تکراری سه گانه . زمانی که یک مهره یک حرکت را سه بارپشت سر هم  تکرار کند و در هر سه هم به مکان های قبلی حرکت کند و نتواند به جای دیگری انتقال یابد بازی را تساوی اعلام می دارند .
4 – قانونی است به نام قانون 50 حرکت . زمانی که بازیکنان هر کدام پنجاه حرکت بکنند و سربازانشان حرکت کنند ولی هیچ مهره ای را نزده باشند در این هنگام نیز بازی تساوی به اتمام می رسد .
5 -  نبود نیروی کافی برای مات کردن شاه حریف .زمانی که مات کردن شاه حریف غیر ممکن می شود یعنی کیش و مات کردن شاه حریف در صفحه بازی امکانش وجود نداردو یا زمانی که یکی از بازیکنان شاه حریف را درموقعیت کیش دائم قرار داده و شاه نتواند از این حالت خارج شود . 
مهره های بازی شطرنج عبارتند از :
1 –  سرباز از ضعیفترین واحد های نظامی پیاده ها هستند اما باید دست کم گرقته نشوند برای اینکه توان تبدیل شدن به دیگر سواره ها را دارند  از مهره برای مباره استفاده می شود که هر بازیکن هشت تا سرباز دارد و به شکل ردیف  مقابل همه مهره ها چیده می شود  به خودی خود انچنان ارزشی ندارد مگر اینگه خود را به اخرین سطر حریف برساند در این صورت می تواند یک مهره بارزش (به غیر از شاه) مانند وزیر را جایگزین خود کرده و بازی ادامه یابد . توان جابجایی او فقط یک خانه به مقابل بوده  و زدن حریف را به صورت مورب انجام می دهد.
2 – اسب اگر اسب در وسط صفحه شطرنج قرار گیرد بر هشت خانه مسلط خواهد بود وگرنه اگر در گوشه واقع شود بر دو تا خانه تسلط دارد ودور زن نیست و نسبت به مهره فیل خانه های کمتری را تحت کنترل خود دارد اما قدرت مانور بیشتری در مقایسه با فیل دارد چون دارای قدرت پرش از روی مهره ها را داراست و ازآن مهم تر مهره های حریف چه در خانه روشن و چه در خانه تیره باشد می تواند بزند  حرکت او به شکل ال انگلیسی بوده و راهش هیچ گاه مسدود نمی شود اسب می تواند در یک حرکت دو خانه به پایین و یک خانه به راست  یا چپ  جابه جا شود  در شروع بازی هر بازیکن 2 اسب دارد این مهره توان پرش دارد و بنابراین می تواند کیش های پنهانی را انجام دهد و همچنین توان دفاعی حریف را مورد تضعیف  قرار می دهدو مهره های سرباز حریف را از بازی خارج می کند .
3 – فیل مهره ای دورزن به شمار می رود زیرا توان زدن مهره های حریف را درهر فاصله که باشند را دارد . اگر در مرکز صفحه شطرنج واقع شود بر سیزده خانه تسلط دارد و این در حالی است که اگر در گوشه صفحه شطرنج باشد بر هفت خانه تسلط دارد اگر چه تعداد خانه هایی که فیل در آنها مسلط است به اندازه خانه های رخ در صفحه شطرنج می باشد اما فیل از رخ یا همان قلعه نیروی کمتری دارد و ضعیف است دلیل آن این است که او نمی تواند مهره های حریف را که در غیر رنگ خانه ای که خودش قرار دارد را بزند حرکت این مهره به شکل مورب بوده و رنگ خانه ای که قرار دارد عوض نمی شود یعنی اگر در خانه سیاه باشد تا آخر بازی در همان رنگ باقی می ماند و  راهش زمانی که مهره ای از حریف را می گیرد مانند مهره های دیگر امکان دارد مسدود شود . هر بازیکن در ابتدای بازی دو تا فیل دارد که یکی در خانه تیره و دیگری در خانه روشن قرار می گیرد .
4 – رخ یا قلعه مهره ای دورزن به شمار می رود زیرا توان زدن مهره های حریف را درهر فاصله که باشند را دارد و  بعد از مهره وزیر چهارده خانه را زیر سلطه خود داراست  مسیر حرکت این مهره به هر جهت( راست ، چپ ، بالا ، پایین )تا جایی که بخواهد می تواند حرکت کند هر بازیکن در ابتدای آغاز بازی دو تا رخ (قلعه) دارد که جیگاه آنها گوشه صفحه شطرنج می باشد قیافه این مهره شبیه قلعه است و در دنیا همه او را قلعه می شناسند چون این مهره را شاه و وزیر حریف می تواند بزند به همین خاطر این مهره توان کیش و مات کردن شاه حریف را ندارد مگر اینکه بتواند شاه حریف را به گوشه صفحه شطرنج بکشاند .
 لطفا  ادامه مطلب را در سری چهارم دنبال کنید



چاپ
نویسنده: م ک. بازیجو
تاریخ انتشار: 1396/06/15 04:16:25